슈퍼패미컴 마더2 게임 소개

게임 디자이너이면서 시나리오 작가인 이토이씨가 참가한 ‘마더’는 『드래곤퀘스트』, 『화이널환타지』이후 패미컴계 에서 큰주목을 모은 게임이었다. 그당시 슈퍼패미컴용 위주의 소프트웨어 개발을 선언한 이후 발매된 이 게임은 또다시 패미컴의 저력을 과시했으며, 슈퍼마리오롤 제작한 미야모토씨가 조언을 위해 참가했다는점 등으로 화제가 만발했던 게임중의 하나였다. 과연『마더』는 어떤 작품이 었을까?

마더가 탄생되기 까지의 경위

당시 시나리오 작가인 이토이씨는 패미컴을 좋아했던팬으로 업계에서 꽤 유명했던 사람이다. 언제나 새벽 4시부터 6시까지 모니터와의 전쟁을 치루면서도 다음날 작업에도 전혀 지장이 없던 투지의 패미컴 팬으로 알려져 있었다고 한다. 그런 이토이씨가 어느날 자기의 혼자 힘으로 게임을 만들어 보자고 생각을 한 것이다. 즉시 그때까지 꾸준히 작성해 왔던 아이디어를 닌텐도로 가지고 들어갔다. 그러나 닌텐도의 반응은 반기는 입장이 아니었다고 한다.
슈퍼마리오의 미야모토씨도 “이런 스토리는 롤플레잉보다는 어드벤처에 어울리겠군요?” 라는 식으로의 반웅을 보 였다고한다. 하지만 그런 반응에 굴하지않고 끈질긴 설득을 거듭해 마침내 닌텐도의 동의를 받아냈던 것이다.
그리고 약 2년간,고난의 나날이 계속됐다. 개발팀과 면밀한 의견을 교환하면서 게임 시스템을 설정하고 지도를 만 들어 아이템올 생각하고 대사를 쓰고… 이 당시 게임을 만들기 위한 스튜디오도 설립했다. 그래서 89년 7월에 간신히『마더』가 발매되었던 것이다.

마더는 현대판 드래곤 퀘스트

마더의 무대는 미국의 어느 시골이다. 어느날 주인공인 소년의 집에서 전기스탠드와 인형이 제멋대로 날뛰는 현상 이 일어났다. 소년은 그 의문을 풀기위해서 단독으로 모험의길을 떠난다. 하지만 그 모험에는 이전의 PSI(초능력)을 연구하다가 행방불명이된 소년의 할아버지 죠지와 할머니 마리아가 크게 관련되어 있었다. 이런 내용으로 시작되는『마더』는 환타지 세계쪽으로 기우는 이미지가 강했던 RPG로 「아메리카를 무대로 한 현대극을 창출해 보자」라는 발상으로 만들어진 작품이라고 인정됐다.

주인공들은 순수한 소년 소녀들. 광대한 미국의 초원에 깔린 선로. 어느 마을에서는 “어릴적 터널을 지나 시체를 보러 간 적이 있다”고 대사를 하는 등장인물도 있기에 이것은 본격적인 존경, 경의의 생각을 가지게 하는 작품이다.
한편 게임시스템은 이토이씨가 말한대로 ‘드래곤퀘스트’ 시스템의 각색이라고 볼수 있겠다. 마더는 최대 3명이 한 팀을 이루고 있는데 이 점에서 상당부분 ‘드래곤 퀘스트 2’를 의식했다고 볼수 있다.

무대가 현대극으로 바꾸었다는 관점에서볼때 ‘마더’에서는 마법 대신에 PSI (초능력)가 설정됐다고 볼수 있다. 또 전 투장면에서는 ‘오토’라는 커맨드가 준비되어 있고 ON으로 놓으면 자동으로 적과 싸울 수도 있다. “저는 이런 시스템을 선호하는 편이라서 오토기능올 첨가했습니다. 단, 오토를 너무자주 이용하게 되면 플레이어는 할 것이 없게 되어버립니다. 상대에게 자주 공격용 초능력을 사용한다면 플레이어가 존재하는 이유가 없겠지요. 때문에 ‘마더’의 오토 기능은 가끔 플레이어를 바보로 만든답니다라고 이토이씨는 설명 했다. 드래곤 퀘스트의 시스템에서 “여기를 이렇게 각색을 하면 괜찮겠구나”라는 곳에 손을 대어 첨가한 작품이 바로 ‘마더’ 라는 작품임을 이토이씨는 확실히 밝혀 두었다.

전체 스토리

1900년대 초. 아메리카의 어느 시골에서 사건이 벌어지는데…1900년대 초 미국의 시골에 검은 구름과 같은 그림자가 떨어지고 한쌍의 부부가 행방볼명이 되었다. 남편의 이름은 죠지. 부인의 이름은 마리아다. 그리고 2년정도 지나서 죠지는 집으로 돌아왔으나 자기가 어디에 가 있었는지 무엇을 하고 있었는지에 대해서는 누구에게 언급할 틈도 없이 이상한 연구에 몰두하게 되었다. 부인인 마리아는 결국 돌아오지 않았는데…

모험에서 만난 소중한 천구룰

주인공

12세의 소년. 마더즈디의 변두리에 어머니, 쌍둥이인 여동생 미니, 미미, 애완용 강아지 미크와 평화롭게 살고 있었다. 아버지는 장시간 외출중이여서 그동안 만나지 않았지만 곧잘 전화로 이야기를 하곤 한다. 전신발작이 자주 일어 나기도 한다. 상냥한 마음의 소유자이지만 어느 사건을 계기로 가족을 지키기 위해서 여행을 떠난다. 초능력에도 조금은 눈떠있다.

어린소녀 아나

행방불명이된 어머니를 너무 걱정하고 있어 함께 찾으러가줄 친구들을 기다리고 있다. 주인공보다도 엄청난 초능력 의 소질이있다. 텔레파시로 주인공과 통화가 가능하다.

친구 로이드

굉장히 머리가 좋아서 과학에 관해서라면 두말할필요가 없다. 하지만 겁장이라는 것이 티라고 할까. 국민학교 동급생에게 상당히 괴로움을 당하지만 모험을 통해 상당한 용기롤 얻게 된다.

또하나의 친구 테디

어쩌면 주인공보다 더 나이가 많을지도? 아무리봐도 확실한 친구가 되어주는 타입은 아니다. 도대체 어떤 만남을 가 질 것인지. 싸움은 대단히 잘한다.

화려함의 일부분 공감

이토이씨는 ‘마더’를 스스로 평가해 「82점의 게임」,「혼을 집어넣은 작품」이라고 한다. 그는 게임의 제작방법에 대 해 하나의 강한 전략올 가지고 있 는 것이다.
현재 게임이라는 것은 감점법이라는 방식으로 평가롤 받고 있습니다. 처음에 할당된 점수가 있고 좋지 않은 부분 이 있으면 그 점수가 점점 마이너스가 되어 가는 것이지요. 그러므로 많은 사람들은 대부분 무난한 게임 밖에 만들수가 없는 현실인 것입니다. 하지만 독자투표의 통계에 따라서만 드는 우등생 게임이 진정 재미있다고 생각하십니까? 야 구에서 올스타 게임이 그렇게 재미가 없다는 것과 같다고보면 됩니다. 그러므로 저는 평가점이 만점이 아니라도 좋 으니까 어딘가「화려함』의 요소가 내포된 게임을 만들고 싶은 것입니다.

최근 게임을 보고 있으면 거의 대부분이 『이 정도면 어느정도 팔릴까」라는 초초함이 있어 거의 비숫한 작품이 많이 쏟아지게 된다. 과연 ‘제비우스’와 『스페이스 해리어』를 처음으로 볼 때와 같은 신선한 충격은 이제 느낄 수 없게 된 것일까.

그러면 ‘마더’의 『화려함』 이라는 대답을 2가지로 들어보기로 하겠다. 첫번째가 회화의대사 표현 솜씨. 이것은 정말 ‘마더’ 만의 표현이라 생각한다. 패미컴에서는 혼히 「3행의 제약」등이라고 불려지는 메시지이지만 그것을 최대한으 로 활용해서 세계관을 적절히 나타내고 있는 부분, 역시 컴퓨터라이터라는 직종을 가진 사람만이 이룰 수있는 것일 까.

「게임의 대사라는 것은 눈으로 읽고 있지만 실은 귀로 들어오는 언어, 즉 나레이션과 같은 것입니다, 귀로 듣는 언어는 모두 우리가 읽을 수 있는 쉬운 단어이여서 게임의대사도 처옴부터 문자로 표시할 것을 생각하면 되는 것입니다. 어떤 때는 필요없는 대사를 집어넣는것도 있지만 그것도 게임을 윤택하게 하는데는 중요합니다」라고 이토이씨는 그 요령을 설명해 준다. 그리고 또 다른 하나는「화려함」이 단지 수치로는 계산할 수 없는 요소를 취급했다는 것 일것이다. 구체적으로는『마지컨트」 의 플라잉맨이 그 예라고 할 수 있다. 이 플라잉맨은 전투에서 적으로부터 공격이 있으 면 자신의몸을 방패로해서 주인공을 지켜준다는 헌신적인 캐릭터이다. 힘이 다하면 죽어가고 집근처에 그 묘가 세 워진다. 그래서 남은 형제를 만나러가면은 용감히 싸웠다는 이야기를 듣습니다. ‘다옴은 제가…’ 라는 식으로 오형제 가 계속해서 목숨을 버리어 플레이어에게 봉사를 해준다.

자애심에 가득찬 사람은 당연 그 부분에서 「플라잉 맨」은 동료로 삼지 않을거야라고 생각한다. 불과 4, 5 전투에서 즐거움을 느끼기보다도 플라잉맨들이 살아주었으면 하는 염원이 들어가게 되기 때문이다. 물론 플라잉맨이 몇 사람 죽을 것인가는 게임 진행에는 관계가 없지만 플레이어의 마음속에 갈등을 일으키고 생명의 존중함에 대해 다시금 생 각케해주는 이 요소는 아직까지 나온 살벌한 RPG에서는 볼 수 없었던 요소이다. 이토이씨가 말하는 「화려함」 이라 는 부분중에 가장 중요한 부분이다.

타분야 종사자가 아니면 기대할 수 없는 게임

「케케묵은 아저씨가 되지 않으면 안됩니다. 또한 큰 도박성을 가질 수 있는 담력을 가지지 않아도 안되겠죠. 그리고 평균 점을 가지는 게임보다도 그 목적이 뚜렸해 박장대소 할 수 있는 실패를 거듭하는 게임쪽이 더 낫다고 생각합니다. 표현 방법은 좋지 않지만 조금은 난폭함을 가지고 게임을 만들어 가고 싶습니다」
이 말은 원래 게임업계에서 활동하고 있던 사람들에게는 좀처럼 나오기 어려운 대사이다. ‘마더’ 에는 그런 이토이씨 만이 느낄수있는 새로운 돌파구가 절실히 보여지며 이것은 향후 RPG에 조금이나마 영향을 줄지도 모르는 것이다. 현재 게임업계에서는 아이디어가 매너리즘화 되어 있다고 전해지고 있다.

바로 그런 때이기에 이토이씨와 같온 사 람에게 바램이 큰 것이다. 게임이 보다 정량화 (규격화) 되기 위해서는 이토이씨와 같은 다른 분야에서 활약하고 있 는 크리에이터의 참가가 절대적으로 필요한 것은 사실이다. 그런 의미에서는 ‘마더’가 게임업계에 미친 영향온 한 없 이 크다. 아마 ‘마더’ 롤플레이함으로써 게임에 대해서 한 번 더 신기한 생각에 빠지는 사람 도 많을 것이다.

재미있는것은 확실히 재미있다고 이야기한다. 보잘것 없는것은 보잘것 없는 것이라고 이야기한다. 종래의틀에 사로 잡히지않고 무언가를 하려고한다는 개척정신이 게임을 사랑하는 인간에 있어서 더욱 더 중요한 것이라고 생각한다.

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